这次换灵犀当船长,大航海的传说还能抵达新大陆吗?

游戏 05-08 阅读:44 评论:2

航海题材游戏,可能是玩起来最让人爱恨交织的游戏类型了。在广袤的海洋航行有时候颇为枯燥,但发现新大陆的热情却驱使玩家一次又一次扬帆起航。或许这就是《大航海时代OL》无论过去多少年依然让许多玩家念念不忘的原因。

今年恰逢《大航海时代OL》25周年,这个IP的新消息也的确不少。其中,由光荣正版授权的《大航海时代:传说》在最近迎来了付费删档测试。体验游戏后,我的直观感受就是,制作组有胆识,敢于在如此快节奏的时代依然保持大航海IP应有的特色,用一款游戏挑战这个快餐时代。

保持原味,但不墨守成规

航海游戏做得好不好,主要就是看游戏有没有还原航海冒险这个主题。

在单机时代,航海游戏的一些基本雏形已经定型,比如买卖货物、打击海盗、探索未被发现的新大陆等等。经商、战斗、冒险构成了航海游戏的三大要素。

而这也是《大航海时代OL》的经典之处。它将三大要素都设计成了游戏职业,并针对每个职业设计了不同的玩法侧重,这才引无数玩家在当年“上了贼船”。

对于还原原作,《大航海时代:传说》(下称“传说”)是做得比较到位的。游戏在基本的玩法框架上保留端游特色。玩家可以在经商、战斗、冒险三大职业下选择多达69个细分职业自由发展,可以专精于某一条职业路径,也可以多线发展。

就以经商来说,这是航海游戏最有代入感的玩法之一。玩家要观察不同港口之间货物的价格,规划合理的跑商路线来赚取最大的利润。随着职业提升,玩家还可以自行购买原材料加工制成品贩卖,赚取更多的利润。

单机版《大航海时代》参考“郁金香泡沫”等历史事件设计的“流行品”“暴涨”“暴跌”等概念也都被保留到“传说”中,买卖流行品可以让玩家获得更多利润。

此外,游戏还引入了“黄金航线”的玩法。“黄金航线”事实上是把历史上几条著名的贸易路线特别提取出来,鼓励玩家参与获取高额利润。游戏还引入了玩家之间的竞争机制,参与跑商黄金航线的玩家会竞争排名,每周跑商量靠前的玩家还能获得金币奖励。

跑商的大部分时候玩家都飘在海上。游戏设计了很多突发事件比如遭遇暴风雨、船员生病、发现漂浮物等等让玩家处理,增加代入感。而天气的变化,日升月落,随船钓鱼等也给航行带来一定乐趣。不过总体而言跑商还是比较慢节奏的,对于新生代玩家来说,可能会有点缺乏吸引力。

但对老玩家来说,这种无聊的“煎熬”却可能是航海游戏独特魅力的由来。这就像中年人沉迷钓鱼,看似无聊却有着迷之吸引力。而相比钓鱼一天也可能一无所获,游戏还可以给玩家带来明确的收益,自是让中年人更无法自拔了。

或许这也是《大航海时代》无论过去多少年依然有一批拥趸的原因。

当然,“传说”的野心并不止于服务好老玩家。作为一款移动/PC双端游戏,它其实还想为大航海引入新鲜血液,让年轻玩家也喜欢上这个题材。为此,游戏在保留IP韵味的基础上,也做了很多设计上的改动。

比如在新手任务阶段,玩家在不同港口之间航行无需等待漫长的航行过程,而是会直接以“经过了几天”的描述让玩家“瞬移”。同时在新手期间,港口的“流行”趋势也会固定,玩家无论怎么买卖货物都不会亏本。类似这样的小设计,对于刚刚接触此类题材的玩家都是十分友好的。

游戏的主线剧情也很好地承担了引导教学的作用。剧情不但给玩家展现了大航海时代欧洲各国家之间纠葛的关系,也简明地塑造了几位航海士的个人形象。更友好的是,这些航海士都会随主线任务自动加入玩家队伍,不必玩家自己搜寻。令当今玩家深恶痛绝的“多少抽出一个SSR角色”之类氪金设计,更是完全没有在本作中出现。

此外,“传说”还在游戏中加入了“行动力”的概念。玩家的很多行动比如接取任务、海上战斗、陆地冒险等都要花费体力。体力归零则无法再进行相应行动。

这个设计看似是限制玩家,实际上是为玩家减负。休闲玩家或者放置型玩家只需要每天上线十几分钟就能将体力清完,游戏进度也不会落后“重肝”玩家太远。而氪金玩家由于同样受体力限制,也无法依靠无限氪金获取巨大的成长优势。玩家之间的实力差距总体上就能被控制在一个可接受的范围之内。

当然,为了让体力系统更灵活,游戏也引入了多种方式补充体力。比如玩家可以花费行动力制作料理,相当于将行动力提前储存起来,然后在周末或有大段时间玩游戏时,再通过食用料理快速恢复体力。

要注意的是游戏还有一个“饱食度”的设定,是为了限制有玩家无限吃料理刷体力升级的情况。像这样既有现实性,又能限制玩家过度爆肝的设计,在“传说”里还有很多。而这也是《大航海时代》这个IP最大的特色。游戏里的设计并不是直白地限制玩家,而是都有历史事件或时代背景作包装,玩起来自然更有代入感。

即时战斗,努力降低学习门槛

航海游戏就是如此,当你偶尔瞥见一个大航海玩家的屏幕时,会发现画面永远都是一片蓝海一条船,心想这游戏到底有多无聊?但当你真正玩进去时,却会发现那星辰大海有一种说不清的吸引力。

在“传说”中游戏的三大玩法各有偏重。商贸爱好者可以把游戏当成一个模拟经营游戏来玩,战斗玩家则可以在游戏里战个痛快。

“传说”在海战模式上保留了IP特色。玩家并不能无脑输出,而是必须调整船只的朝向,将炮口对准敌方才能射击。除了炮击,游戏中还有撞击、水雷、接舷白刃战等多种战法可以选择。而战场中风速、浪高等等因素也都会影响玩家的输出。熟稔各种战法的玩家,甚至能驾驶低级船用“T字战法”无伤过BOSS,那种成就感是无与伦比的。

而对于不熟悉海战玩法的玩家,游戏不仅有保姆级的新手教学讲解战斗规则,也设置了“自动战斗”和“旗语”等辅助功能。

这些辅助功能能够解放玩家双手,让玩家在实力明显占优的战斗中省去繁琐的操作,还能让玩家批量完成日常任务,确实是移动端时代十分实用的功能。而当玩家遭遇强敌时,则可以切换为手动战斗,挑战以弱胜强的成就感。

对于那些追求极限战力的玩家而言,游戏还设有“七海争霸”玩法。对比其他MMO,这就是航海游戏里的国战。战力靠前的玩家可以选择参与争霸,最终胜出者将成为某一片海域的霸主,带来莫大成就感。

此外,游戏还设有普通玩家都可参与的“大海战”玩法。高端玩家可以在限定战场上捉对厮杀,而实力较弱的玩家也可以通过攻击NPC获取积分。游戏在降低玩家挫折感方面可以说都做得很到位了。

足够特色,长线运营是关键

写了这么多,也只介绍跑商和海战两大玩法。游戏其实还有一个重要玩法“冒险”。

冒险玩法不追求财富和战力,而是致力于对整个游戏世界的探索,去发现新大陆隐藏的遗迹,去踩点旧大陆的地标建筑。将足迹踏遍整个世界,就是冒险家的终极愿望。

冒险家是“传说”里最后一个解锁的职业,它并没有固定的玩法,可以作为其他两大玩法的辅助,也可以成为探索型玩家的终极追求。

而航海游戏的魅力就在于,游戏里的发现物不是只用来兑换钻石的烂宝箱,而是都对应着真实世界的历史文化古迹或生物群落,连发现位置都是对得上的。

冒险的旅途,配合上游戏内应景的画面与音乐,的确会让人有穿越回16世纪的感觉。这一点,“传说”对于原作IP的氛围还原也是比较到位的。不喜欢战斗也无意于跑商的玩家,来这个世界逛逛也会有不一样的收获。

“传说”这款游戏,虽然广义上可以归类为MMO,但与世面上主流MMO在玩法上、风格上、情趣上的确有着明显的差异。它最大的不同之处,可能就在于所有玩法设计都针对航海题材进行了重新包装。

比如说对于PK,别的游戏是刀刀见血,“传说”玩的却是暗流涌动的商战。游戏最为玩家津津乐道的港口所有权争夺就是如此。大量玩家会把手中货币投入其中,上演一场堪比现实商战的“股权争霸”。甚至与酒吧交际花搞好关系都会有送礼排行榜,能上演一场16世纪的“榜一大哥”之争。

类似这样的独特设计,在游戏里还有很多。只能说,无论是《大航海时代》的粉丝还是航海题材游戏的爱好者,都值得来试一试这款游戏。

回顾过往,航海题材网游之所以比较少,原因在于这类游戏并不那么容易做好。游戏不但考验制作组的设计能力,对大航海那个时代的理解能力,还非常考验上线之后的运营能力。

航海题材游戏最为核心的就是其动态经济系统——玩家的行为会直接影响这个系统的运转。所以对游戏运营来说,如何根据玩家的数量、活跃度以及行为偏好不断调整游戏的数值平衡性,是游戏能否健康稳定的关键。

这份工作,需要的不仅是细致耐心,还需要怀有对游戏的热情,对玩家的热爱。运营组有时候甚至需要为玩家考虑而顶住来自公司上层的营收压力。对大部分只有“执行权”而没有“决策权”的运营来说,想要做到如此的确是很难的。

在这方面,玩家对“传说”倒是有所期待的。一方面,本作研发、发行都是国内厂商,研发商泰乐坊在成立之初普得到了发行方灵犀的投资,双方在沟通协作上是不成问题的。另一方面,灵犀与光荣有过多年合作,《三国志·战略版》等游戏走的都是长线运营战略。

所以游戏在曝光后,也得到了不少社区玩家的期待。

对于《大航海时代》这个IP,相信灵犀也是抱着长线运营来立项的,不会搞短期的竭泽而渔。

当然了,游戏到底能否运营好,是否能争取到大航海忠实玩家的芳心,是否能在这个快餐时代吸引更多年轻玩家航向星辰大海,还要看游戏上线之后的实际表现。

总之,在这个游戏体验越来越同质化的时代,能出现这样一款题材独特玩法有特色的游戏,也算让玩腻了同质化游戏的玩家多了一个选择不是么?

网友评论

精彩评论
  • 2025-05-08 11:21:25

    个人感觉玩游戏还是电脑端好玩,代入感相对强的多,手机端就是方便,哪里都可以玩[鼓掌]