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冲上印尼社交榜Top15,来自中国厂商的社交App卷起“3D沉浸感”

这款来自中国的3D虚拟社交App在东南亚市场大放异彩,凭借3D虚拟形象、家园建造、宠物养成等个性化社交玩法,以及深度本地化策略,成功吸引了大量年轻用户,在印尼社交榜排名攀升至第15名,展现了中国社交产品出海的强大竞争力。

在出海社交赛道上,东南亚正成为新的爆款孵化地。

年轻用户多、互联网渗透率较高、对新鲜事物接受度强,印度尼西亚、马来西亚、越南等市场正吸引越来越多中国团队布局社交产品。不少出海团队试图借助本地文化融合与差异化玩法,打造更具沉浸感与互动性的社交体验。近期,一款来自中国的3D虚拟社交App排名逐渐攀升,最高登上印尼社交榜第15名。

点点数据显示,Mass上线于2023年,其开发者为上海炫稷网络科技有限公司。尽管Mass上线时间较早,早期的增长主要来自泰国、菲律宾等地区,直到2024年8月,才在印尼迎来第一波显著的增长高峰。截至今年6月7日,Mass在印尼地区的下载量已达到新的峰值,最高日下载量超过1.3万。

它怎么玩?靠什么赢得年轻用户?又是如何本地化切入当地文化市场的?我们拆解了它的产品机制与市场策略,探一探这场“虚拟社交出海”背后的逻辑。

可创建的社交场景?

满足个性化的虚拟社交

用户进入Mass的第一步,是创建自己的专属虚拟形象。

发型、发色、捏脸有多种模板供用户挑选。其中,对于捏脸选择,Mass还开放了“漫画”脸、娃娃脸、流行脸、经典脸、特殊脸五种不同风格的捏脸类型,充分考虑到不同审美风格的用户人群,体现出对多元审美体系和文化的包容性。

接下来,用户还可以继续装扮自己的虚拟形象,值得关注的是,这种虚拟装扮社交玩法类似于国内早期的QQ秀。装扮内容除了基础的服装饰品之外,还有Z世代流行的天使羽翼、恶魔翅膀等背饰和动物尾巴、恶魔尾巴等尾饰,背饰设计类似古早QQ秀的翅膀装饰,充分体现了Mass对年轻用户和次元文化的呼应。

完成个人形象创建后,用户可参与Mass的家园建造和宠物养成玩法。家园支持个性化装饰与布局,宠物则可进行喂养、互动等操作,丰富了用户在平台内的虚拟生活。

在3D虚拟社交玩法的探索中,Mass引入了较为特别的“玩家自制”内容生态。Mass专门开设了UGC创作专区,支持用户在官方模板基础上自主设计服饰与空间场景,并将这些内容上架至官方商城供其他用户购买。

商城中的大部分商品均需通过虚拟货币购买,普通服饰通常可使用“紫钻”解锁,而更精美的高阶装扮或UGC作品,则需要更稀有的“彩钻”才能获取。深度体验产品,我们发现Mass的虚拟经济系统由四种货币构成:紫钻、彩钻、钱币和金币。

其中,紫钻与钱币是日常流通最广泛的两种,用户可通过观看广告、完成任务、每日签到、邀请好友等方式获取;金币的获取渠道比较单一,仅能通过创作内容(UGC)或接受其他用户的礼物获得。每位用户每月可将金币兑换一次彩钻;除此之外,彩钻只能通过充值获得,是整个虚拟经济体系中最核心的付费货币。

在场景构建方面,Mass基于“沉浸式现实映射”理念,打造了包括露营地、咖啡馆、游乐场、音乐会、购物中心在内的多种生活化虚拟社交空间,整体风格偏向现代写实。官方场景、用户创建场景以及可购买的UGC场景,共同构成了Mass社交体验的核心部分之一。

基于这些场景,每位用户每天可免费创建1次房间,并可根据个人偏好选择房间类型,例如音乐、娱乐、体育、聊天等类别,每个分类又细分为多个兴趣标签。多维标签与丰富场景相结合,为用户匹配出更符合自身兴趣的社交空间,强化了Mass在“个性化社交场景构建”上核心能力的同时,也利于同类用户间建立情感羁绊。

高互动+高娱乐:房间内的“破冰机制”

尽管Mass在建房类型与标签上提供了高度自由的选择空间,但其仅允许用户每天1次免费创建房间,更倾向于推动用户加入他人房间参与互动。

用户以虚拟形象进入房间,可与其他用户进行加好友、动作互动、文字聊天、语音交流等实时交互。但随之而来的是,尽管虚拟形象提升了社交互动性,没有娱乐机制等内容为用户社交破冰,仅在短时间内,用户与用户之间依旧难以建立稳定的社交联系。

为帮助用户实现快速破冰,Mass在房间玩法上做了诸多设计——不仅提供类型标签与互动功能,还通过小游戏、聊天框等机制,提升用户间的互动频率与社交粘性。

Mass推出的游戏房频道,让用户借助游戏进行社交,推动用户之间的互动升温。比如“闪耀星途”游戏房,将换装PK小游戏融入社交场景。玩家在房间内可点击展板上的服装图片进行换装,并在倒计时结束后开始走秀PK,最后由在场的用户投票决定排名。这种“高参与+高娱乐”的互动方式,与国内早期的QQ秀PK相似,一定程度上表明QQ秀玩法在海外仍有市场。

除此之外,Mass的游戏房还涉及了跳跃、跑酷、K歌等多种玩法,并且,玩家以3D虚拟形象高度参与到各种场景中。K歌房间中,场景很大程度上还原了卡拉OK歌厅的格局,用户不仅能够以虚拟形象沉浸式参与其中,还可以用真实的声音参与唱歌、聊天交互,将K歌、场景、互动融为一体,提升了用户社交+娱乐的沉浸感。

在以虚拟形象为核心的社交体系下,用户为了更好地展现社交形象,往往会注重装扮和美化。用户的虚拟形象除了在各类场景中出现,还贯穿于社交主页和动态内容中,成为个人表达的重要方式。

在Mass,用户主页支持展示个性化形象、爱好标签、收礼记录及绑定关系,同时可发布图文或视频内容,围绕虚拟形象持续扩展社交表达。平台还设有多维度排行榜与公会排名系统,涵盖富有值、礼物值、亲密度、粉丝数、UGC内容、活跃度等指标,激发用户参与感与竞争欲,进一步增强平台活跃度。

引入本地化细节,发挥本土内容优势

点点数据显示,Mass五月份全球下载量达36万,其中菲律宾和印尼分别贡献了14万和10万下载,占其全球总量的75.8%,成为当前最核心的两个市场。Mass之所以能够打动菲律宾、印尼等东南亚用户,除了3D虚拟社交的玩法,还有它在本地化层面做的深度准备。

目前,Mass仅在8个国家或地区上线,其中包括印度尼西亚和沙特阿拉伯——两个穆斯林占多数的国家。Mass显然在上线之初就瞄准了当地文化市场,“Mass”一词不仅有“大众”“群体”之意,在宗教语境中也代表“弥撒”。产品命名本身就隐含着文化策略的考量,以增强当地用户的认同感和情感连接。

此外,考虑到泰国、越南等东南亚国家盛行的纹身文化,Mass在功能体验上也做了本地化处理,比如特别开放了对虚拟形象的“纹身”功能,并提供动物、花卉、哥特风等多元素的刺青图案。用户可自由拖拽图案至虚拟身体各部位,实现“无痛纹身”,满足用户的审美需求与个性化需要。

在Mass打造的多个场景中,海浪、沙滩、椰林等热带元素频繁呈现。通过对东南亚地理与文化特征的深度还原,Mass在视觉与氛围上贴近当地用户的日常体验,增强了他们的文化认同与平台归属感。

在广告投放上,目前,Mass主要以菲律宾和印度尼西亚为投放市场。基于自定义3D形象、写实场景和虚拟社交等产品特点,录制“抓马”情节吸引用户。

值得注意的是,Mass所采用的3D虚拟社交体系,以及语音房、游戏房等玩法,并非行业的“新物种”。但在东南亚这个仍处于成长阶段的社交市场里,凭借对用户心理的精准理解与深度本地化适配,Mass依然在激烈的竞争中找到了突破口。

结语

当前,东南亚依旧是社交出海的重要增量市场,在这片蓝海中,不乏中国团队的深耕身影。即便面对新功能、新产品不断涌现的态势,老牌产品依然拥有“翻盘”的可能。通过强化个性化定制、提升沉浸式体验、深挖本地文化元素等方式,仍有机会跑出“突围者”,为中国社交出海版图增添关键拼图。